所有你深爱的女角色,都在这个游戏的地牢里受苦

怪物马戏团 | 文

所有我们深爱的女角色,都在这个游戏的地牢里受苦——这绝不是句骗人话,它甚至没多夸张,因为在Steam上,有个特别的游戏,差不多把所有知名的ACG女角色,都变成了自己的MOD。

这游戏就是《暗黑地牢》,又名《少女地牢》。

且慢!我知道有人可能进来看到是这老游戏,立刻就溜了。但是,就算你在畅销榜上见了这游戏几百次,可能都不了解它的乐趣潜力有多高。

《暗黑地牢》是Steam上最特别的游戏之一,从各方面来说都是如此。就在这个月,《暗黑地牢2》正式版发售了,又上了Steam,我们正好可以借此聊聊。

15年的《暗黑地牢》是一部2人开发的游戏,其制作组“红钩”是在游戏成功后才扩招的,目前有20多名员工。但这小体量游戏,本体卖了800万份,加上DLC,销量突破1600万,对一款主打受苦的硬核独立作品来说,成绩吓死人。

更夸张的,是游戏的MOD生态,这游戏高完成度的角色MOD,比运营5年的抽卡手游的角色还多。明明是走欧美硬核画风的克苏鲁向游戏,二次元美少女却扎堆入侵,实在是……太符合我们对人类的想象了!

红雾(废墟图书馆)

其实硬核游戏向来盛产美少女MOD,比如《只狼》在B战上有一堆原神角色MOD的对战视频。但《暗黑地牢》的MOD角色,可不是普通的换皮。

比如,我不知道你喜欢的美少女是谁,所以就用人人都爱的杰洛特举例吧:这个杰洛特的MOD,不止外形符合,技能也是和原版紧密贴合的。

首先在被动技上,杰洛特能免疫疾病,有更快的速度(游戏是回合制),以及更强的心智,不容易增压和眩晕。

至于主动技,就更还原了,这个杰洛特也能用Aard、Axii和Quen法术;他能在战前喝药,增加属性;此外,他也背着两把剑,你必须根据敌人种类,用相应的剑去砍它们,用错了还会受伤。

‍这还没完,《暗黑地牢》部分由DnD游戏启发,它也有DnD游戏必不可少的机制——扎营。在营地中,杰洛特还有一套专属技,他能冥想,为自己解毒、减压,还能给武器上油;最搞笑的是,他能在营地打昆特牌。

他有杰洛特的技能,也有杰洛特的台词、攻击音效,连技能图标也是原版游戏里的,各种动作都有对应的立绘与动画,精细度和《暗黑地牢》原版角色不相上下。最后,他还带有特殊玩法:你可以在地牢里寻找各种学派的巫师徽章,以解锁杰洛特的全部潜力。

可以说,除了不会摔死外,这基本上就是一个杰洛特——他,甚至擅长在小镇*院打桩。

而这MOD,只是《少女地牢》茫茫MOD海中的浪花而已。在这里,你可以找到2B、蒂法、防火女、娘化版的红莲哥斯拉……

哥斯拉娘‍‍

然后,还能进一步提升二次元浓度:东方的各位妹子、FGO里从贞德到呆毛王和塔喵等一票女战士、《脑叶公司》世界观里的安吉拉与邵……太多了,这地牢已经被二次元全面入侵。

最后,如果你玩国产二次元手游,这里更能看到熟悉的身影。有人在做原神的北斗MOD;还有个《战双帕弥什》的黎明露西亚;而对于《明日方舟》玩家……靠,《明日方舟》,必须单独说。

我不知道为何这游戏里,会有数量如此夸张的方舟角色MOD,有可能是因为方舟偏沉重的基调、较硬派的画风,和这游戏吻合度较高。但这数量也太夸张了,别说斯卡蒂、凯尔希这种知名角色,连三星角色都是被一批批搬上去的,我给你放些图,你就懂了:

大部分这种MOD,都像那个杰洛特,技能与属性创新又契合原版,立绘、动作和技能图标,都从角色原作取材,毫不敷衍。

蒂法MOD的攻击动作立绘展示

所以这《暗黑地牢》到底是个什么游戏啊?为什么会有如此多的二次元少女MOD?

这是一个又难、又黑暗、缓慢,还特别肝,特别绝望的游戏。但同时,它和刘昴星做的菜一样让人上瘾。

《暴怒地牢》是带肉鸽元素的回合制游戏,你首先得运营一个小镇,升级各种建筑,然后派遣一批批英雄去地牢里清理怪物。英雄职业很多,从善用毒药的瘟疫医生,到能召唤古神触手的古董商,技能种类也丰富,玩法大不相同,且因为队伍一次可派遣四人,所以还能打各种配合,战斗机制深不可测。

而这狗游戏,主打的就是一个负反馈。一般来说,游戏得平衡正负反馈,对吧,但《发疯地牢》不,很多时候,它只想搞死玩家。游戏不止难度高,屁事还多:英雄会各种得病,染上各种有debuff的怪癖,要是受的精神攻击太多,压力过大还会发疯。

“进去四人,疯了五个”这梗,就是这游戏的;第五个是谁?关掉屏幕的光,你就知道了。

暴毙在《暴毙地牢》里,简直就是家常便饭。你可以上一秒还碾压敌人,下一秒就看着角色像多米诺骨牌一样被斩杀,辛苦升级的人物全没了,好不容易打出来的装备也没了。于是你气到怒砸电脑,瞬间透出游戏,冷静时还会想起,失败的存档是即时的,且立刻同步至云端。

MD红钩,F**K YOU。

听着这么高血压的东西,怎么还有这么多人玩啊?那肯定是因为,它牛逼的东西太多了啊。

《牛逼地牢》有很多新奇机制,游戏老手会一眼看出,这是天才制作人才能搞出的东西。横版回合制有很多,但这游戏的横版,站位至关重要,所有技能,都是站在特定排数才能使用的,且只能攻击对方的特定排数。

这机制非常有趣,制作人曾说他玩了这么多横版回合制,却很少见人想到,站在后排的角色,不该能用剑砍到敌方后排的人才对。于是,两人开始从各方面,为横版战斗加入空间的概念,最后搞出了一套几乎没人见过的战斗机制。

这套系统,是被85年RPG《The Bard’s Tale》启发的

他们甚至考虑到了,敌人死后,不该凭空消失。于是在《挡路地牢》里,打死敌人,他的尸体会停在原地,敌人越大,尸体越大。你要么用特定技能清除尸体,要么就得把尸体打掉,或等其消散——尸体会各种挡路,让你没法攻击后排敌人。

活着时要折磨你,死了都不把你放过,这就是《狗比地牢》。

刚才我们提到的怪癖和压力系统,同样很有创意。游戏里的怪癖不一定是坏的,有些是正面癖好,有些又很怪诞,比如角色会忍不住开启某种箱子。

压力系统也是如此,当角色压力突破100后,获得的不一定是debuff,还可能在痛苦面前大彻大悟,反而觉醒出了强悍的正面buff。对玩家来说,看到角色因压力过大而垂头抱首,即将揭示是崩溃还是觉醒的那一刻,简直就和游戏抽卡一样刺激。

让我想起《龙腾世纪2》里,恋爱关系不止可以由100关系触发,还能靠-100关系触发虐恋。

就是这种四处可见的创新,让《暗黑地牢》独树一帜。且别看它负反馈宛如谋杀,它对黑暗硬核游戏的正反馈系统,理解也非常深。

魂类游戏的正反馈在哪儿?很多人会说,是不断研究、一次次挑战后,最终获胜的那一刻。确实,但它们其实还有个重要的正反馈,就是游戏太几把酷了。

这种酷,是由运镜、台词、美术、氛围和配乐共同营造的,这种黑暗奇幻的大餐,要是对上胃口,那在里面受苦都像享受……不对,还是像受苦,但环境很赞。

“今夜,MOD老逼加入狩猎”

《炫酷地牢》也是如此,游戏的风格非常独特,它就像把魂类游戏、克苏鲁、DnD、B级片怪物图鉴全融了个遍;不像其中任何一个,但又抓住了每一个的精髓,浑然自成一体。

《激情地牢》可不是只有压抑和绝望的,很多时候,它是一种黑暗的酷。那个藏着古神与怪物的小镇,引人入胜又与世隔绝;而游戏里“老祖”的旁白,会配合你的处境,用激昂或绝望的声音去解说战况。

旁白声优Wayne June,克苏鲁系有声书的著名阅读者

试想一下,当你即将团灭时,有人突然在高压下悟出了正面buff,光芒四射,同时,其他队友接连打出暴击和闪避,瞬间逆转战局,而旁白的老祖,则用甘道夫打了一吨肾上腺的颤声高喊:“现在,超越极限!”——那是何等的中二。

这么有趣的《牛逼地牢》,要是因为太难、太压抑而放弃,岂不是太可惜?于是,它庞大的MOD生态就出现了。

最初,玩家只是搞了一些优化类MOD,比如更好的饰品、更快的行走速度。后来,美化MOD也开始出现,英雄们和村民全变成美少女。这彻底带偏了《色批地牢》,一堆不可言说的MOD随之涌现。

随后,人们发现这游戏,对MOD创作极友好,上手难度很低。于是,各种角色就来了,它们推动了游戏销量,反过来,又让更多人开始做MOD。

之前,我们说了不少美少女MOD,但其实,那只是冰山一角。游戏的MOD远不止有二创和美少女。很多玩家都上传了自己的原创角色,各种游戏里的帅哥帅叔,也全在其中。

什么奎多斯、骨王、格斯、钢铁侠……应有尽有。

星际战士(战锤)

有些角色还会组队出现,比如迪奥和承太郎,同属一个“时停者”的MOD,共享时停机制。

别说角色,道具都能更换,很多游戏里的道具都会出现在MOD里,它们同样不是换皮,而是新道具。比如下面这位我们都熟悉的老朋友:

很多这些角色MOD强度都太OP,于是玩家得打上增加游戏难度的MOD,为此,许多人都在给这些角色出攻略视频,有些播放量甚至比原版角色还高。

这是《明日方舟》里被称为“大爹”的敌人爱国者,在方舟类MOD中,只有斯卡蒂的下载数比他高。

此外像《饥荒》这样的游戏,虽然角色MOD也多,但一周目只能用一个人物。《后宫地牢》就不同了,它可以培养一个军团,打次本就换一批英雄,突出的就是一个水性杨花。

《饥荒》也是角色MOD大户

所以《二创地牢》的MOD生态,让其他独立游戏难以望其项背。它还有个庞大的故事MOD叫“黑圣物”,重做了游戏机制和剧情,现在已经成了官方的免费游戏——这简直是《上古卷轴》的级别。

说是MOD成就了《暗黑地牢》的一半成功,可一点都不夸张。

但是到这儿,你可能想问,既然这文章是因为赶上《暗黑地牢2》发售才写的,那为什么都到这儿了,还没开始说《暗黑地牢2》?

这就尴尬了,因为《暗黑地牢2》,没有角色MOD。

《暗黑地牢2》对游戏机制大改,战斗模式类似,小镇运营的部分却没了,变成肉鸽爬塔的类型,肉鸽机制还有问题;而且虽然有一些新系统,却缺少一代的突破性,这让游戏评价有点滑坡。

更不幸的是,游戏的画面升级了,从纸片人变成3D建模。游戏本体的表现力倒是暴涨,MOD的制作难度却也随之暴涨,游戏之前独占的EPIC平台,又没创意工坊(连云存档都是才更新的,把我坑死)。所以直到现在,游戏竟然没出现一个角色MOD,只有一些NPC立绘的美化MOD,仅此而已。

‍在评论区中,玩家们呼吁红钩开放创意工坊,但就算如此,恐怕也很难再现一代的辉煌

平心而论,二代虽然确实有一定退步,但亮点也不少。而且红钩之所以要推翻一代的模式,是因为他们不愿做个复刻旧作的换皮游戏,而是希望玩家能同时享受一代和二代带来的不同乐趣。

坚持自我的大胆创新,曾是这群人成功的诀窍。在制作一代时,他们因为加入了先前提到的尸体系统而被痛骂,一群玩家为此抵制游戏(太难了),并要求知名测评人打差评;然而制作组说他们相信自己的创意,便把系统保留了下来,最终获得了认可,而那个测评人,也给了游戏高分。

2代美术依旧牛逼

看来坚持自我,确实是一把双刃剑,有时会因此得到报酬,有时则要付出代价,就像游戏里满压力后,触发的状态。

目前,《暗黑地牢2》的Steam好评率只有75%,在独占EPIC的1.5年里,它卖出了30万份,并在正式版发售后,又多卖了20万份。

然而《暗黑地牢》,是一款Steam好评率91%,发售一周就卖出65万份的游戏,而且,这还是它尚未成为爆款时的成绩。

所以少女们到底为《少女地牢》贡献了多少?我不知道,但我愈发怀疑,这贡献比大家猜得还大。虽然我也和很多粉丝一样希望,就算没了这些MOD,《暗黑地牢2》还是有可能被一点点打磨,并最终成为杰作的,就像它的一代一样。

但不得不说,没了那些个性十足,源自不同画风和世界的角色,来到这个小镇,和玩家一起发疯、受苦,游戏确实变得寂寞了一些。

我玩一代接近50小时,对不少玩家来说,这是入门级的游戏时间:MOD为这个原本就耐玩的游戏,延续了上千小时的生命力。

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