疯狂至极的美苏太空争霸,为何是游戏中永恒的热门题材?

BB姬 | 文

1969年7月16日,土星5号将3000度的尾焰喷向大地,热辐射点燃了一英里外的草坪,让人们在半个世纪后,依旧误以为草是被引擎的巨响点燃。这团接近地幔温度的火,将首次把人类送上月球,并被铭记至今。

阿波罗11号的登月,几乎宣告上世纪美苏太空竞赛的终结。但对人类来说,登月的故事才刚开始,它迅速成了小说、电影,乃至文化衫和热水壶上的热门标志。而当时最新的娱乐,更是紧密与其相连,那就是游戏。

载人登月成功后,正是游戏的时代,雅达利的街机不断推出太空竞赛主题的游戏,仿佛被绑定了。

雅达利的登月模拟游戏

奇怪吗?也没有。就在登月前7年,MIT的研究员受到太空竞赛热潮的启发,做出了第一款电子游戏《Spacewar!》;而他们使用的设备,很大程度上是被太空竞赛的需求推动的——也许从一开始,游戏就是太空竞赛的孩子。

美苏太空竞赛,可能是除战争外,最常出现在游戏里的历史。而且,它时常化作彩蛋,藏在各种风格的游戏中。

比如,你想过为什么《质量效应》的主角要叫薛帕德吗?因为这是美国首位宇航员的名字。他之所以没那么出名,是因为在他之前,苏联宇航员加加林以更高的高度,飞进了太空。

或者,你可能在《辐射4》《辐射76》里见过遍地都是的“红火箭加油站”,其火箭标志与名称,很可能源自著名的“红石火箭”,就连公司的起步时间,都和红石火箭的首次发射日同步。

对辐射这样灵感源自50年代的游戏,太空竞赛恐怕是无法绕过的传奇。

又或者,假如你和我一样玩《明日方舟》,应该会注意到太空争霸的历史,正是游戏四周年活动“孤星”的灵感。这个活动一改聚焦于泰拉大地斗争的故事线,把镜头对向太空,讲述了一个泰拉人尝试触碰群星的故事。

这张海报的舞台,是失重的太空站,它没有一个惯常的垂直中心点,且不同立场的角色,站在不同的重力方向上,朝不同目标走去。海报设计巧妙,意图一目了然:这是一个讲述颠覆常理、打破重力之人的故事,且它不止关于太空,还关于一群人为此产生的冲突——正是太空竞赛的基调。

实际上,活动的音乐、美术与独白风格,无一不让人想起人类登月前后的时代,就连PV中冷静稳固,又振奋人心的倒计时,都神似土星5号发射前的广播。

鹰角还为这活动做了个精致的印象曲MV(小人巨萌),就是浓郁的60年代氛围,运镜风格直接把人拉进启发《辐射》的那个年代。创意性的转场技巧,带镜头穿越不同的布景和时间,讲述了莱茵生命创办与分裂的历史。

60年代的木相框、电子管电视、留声机音色的爵士乐、焰火与宴会、彩色漫画……所有这些时代特色都直指那段太空竞赛的历史。

为何这个题材如此受游戏欢迎?恐怕首先是因为它足够疯狂。站在今日的视角,我们很难看清当时人类探索太空的计划有多离谱。

在NASA成立的那年,美国进行了20次火箭发射,其中只有8次成功。而当肯尼迪在电子游戏诞生的1962年,宣布登月计划时,美国其实只发射了12颗卫星,另有16次尝试都以失败收场。

至于苏联,当他们决定将加加林送上太空时,庞大的计算机甚至无法比人算得更快。所以这攀天壮举,是由一群计算员用算盘撑起的。

早期NASA的女性计算员团队

探索太空——这对当时的人来说,似乎是凭空出现的呓语。有人调侃《明日方舟》的新活动是个急转弯,直接把周年活动的故事,从深海带向太空。然而现实里,当人类决定前往宇宙、回望地球时,恐怕只有更夸张的突兀感——方舟意外复原了一份历史的神奇事实。

在太空竞赛的时代,美苏除了登月,还有过更离奇的计划,纷纷在冷战后被解密。譬如,苏联曾有完整的月球基地建造构想,甚至想开发火星和金星。

这天马行空的疯狂,仿佛生来就是为了游戏存在。

今年的《原子之心》,就满是苏联遗留的太空狂想。虽然游戏主角一直在地球战斗,但仔细观察会发现,游戏处处都在谈论异世界的苏联如何探索太阳系。

异世界的苏联,已经在月球和火星上建立殖民地,实现了半个世纪前的疯梦。所以寻找罐子开门的章节里,罐里装的是月壤,而随后的植物基地,是为了培养耐高温植物而建的,这些植物将填满火星的温室,和金星的云端花园。

更出名的例子,是《重返德军总部》。这个被《高堡奇人》启发的传奇IP,构建了德三赢得二战的架空历史。在它的世界观中,德国建起了恢弘的月球基地,征服了地狱般的金星。

这些游戏,总是让异世界的人类在5、60年代,就完成我们恐怕50年后都难以完成的壮举,就是因为它们是根植于太空竞赛的,其年代数是一种象征。

表面上,这些幻想总是引向海量怪物、实验失控和纳粹暴行;但当你看到制作人宏伟壮阔的概念图,和粉丝激情饱满的讨论后,还是能察觉到它们背后燃烧的激情,人类其实没有满足于登月,而游戏一直在释放这种激情。

但也正是疯狂,让太空竞赛饱受质疑。有无数阴谋论是关于登月的,很多人至今不相信其真实性,创造了戏剧性的传言,比如《闪灵》是库布里克暗示自己曾伪造登月的电影——在游戏里,自然也能看到这些传说。

譬如在《控制》中,我们见到了登月计划被掩盖的“真相”——传奇的阿波罗14号登月舱,被储存在秘密仓库中,被未知灵体环绕。据称,当时登月的宇航员只有三名,可回程后,却变成了四人。

然而不论登月有多少阴谋论,更多人依旧愿意相信它。因为从某种角度来说,它是无关政治,甚至无关历史的;可能在无垠的虚空前,人类需要一个证明,那就是地球上的我们,曾踏上过它的卫星。

因为疯狂并非太空竞赛的真正注脚,在其背后,还有一种难以复制的魔力。为什么《明日方舟》的新PV被玩家称赞?恐怕就是因为它将那超越游戏旧主题的疯狂,同源自每一次探索与航海的魔力融在了一起,背向历史,面朝星空,淋漓尽致。

说到太空的魔力,《明日方舟》还宣布了与著名科幻游戏《命运2》的联动,《命运2》是很多科幻粉丝心中的神作,它发生在一个人类殖民太阳系的恢弘世界。

这种魔力,不止存于故事中,它还会在一个特别的地方出现:艺术设计。

在《原子之心》和《重返德军总部》里,你都能看到设计水平高超的太空宣传海报,它们正源自太空竞赛的时代。

《明日方舟》作为国产游戏中,少数涉及太空探索题材的非太空探索作品,同样抓住了那种带着时代魂魄的艺术风格,其实有点让人意外。但对于早已进入太空探索时代的中国来说,这可能又是必然的发展。

方舟还将和中国航天联动

在“孤星”的另一款PV中,是极具风格化的美术,弹幕感叹它仿佛把人带回60年代。而活动的蚀刻章设计,更是直指太空竞赛黄金期的美学。

这种美学所处的时代,是新旧思潮交替的节点。当时,一边是把人类送上月球的开拓者精神,精益求精;另一边则是把“复制和媚俗”带向大众的波普文化。而前者,正是NASA旧图标的设计理念;就是这个将火箭、星辰和行星轨道融合的经典图案。

可太空竞赛结束后,NASA却换成了下面这个简洁的标志,只有字母A,在代表火箭的头部。

因为NASA的旧图标,难以用当时的技术大规模打印,不易印在周边和报纸上,不利于传播。于是NASA被要求更换图标,以更符合“现代审美”和流行文化。

彩打技术不足

新LOGO前所未有的畅销,它见证了NASA名气上的巅峰,以及实力上的衰退:那之后,人类再也没踏上过月球。

于是92年,NASA换回了旧图标,因为它才是代表宇宙和人类勇气的设计,它才是触碰过月亮的符号。它是难以传播的,超越了当时的技术,难以同娱乐节目、流水线联姻——就像那浪漫如传说的太空竞赛。

苏联太空项目标志

而方舟“孤星”的宣传图和铭刻章,直白地将设计风格指向那个logo尚未“变酷变潮”的时代。在线条间,是高耸的火箭和冲天的尾焰,是人类尚未开始研究如何简化艺术,使其更易传播的创作之心。

火箭和尾焰

徽章间也不是单纯的复古,而是苏联构成主义、欧洲象征主义这些伟大的艺术风潮,是艺术对传播学的反叛。在活动PV中,可以看到种种有象征意义的设计,比如在一闪而过的背景里,是构成主义风格的海拔对照表。最初,我们先看到象征战争的武器“破碎大厦”,高847米;这个镜头衔接的却是泰拉的星空,以及饱含深意的台词。

再度上升后,是代表泰拉基建的无人机极限高度,4500米;随后,是自然在大地上留下的丰碑:5653米的喀兰圣山。

然而走过战争和建设,跨越自然的高峰,依旧有更多。于是出现了形似无限符号的莱茵生命logo,logo依次变成星图、倒计时指针、火箭发射井,最后化作通天的火箭,突破一切限制,穿透单薄的高度表,来到了无垠星空。

不论这些设计背后的思考是深是浅,它们都精准抓住了时代的魔力。

然而魔力总有两面性,太空竞赛有多振奋人心,就有多值得反思,如同月球有永远背对我们的阴暗面。太空竞赛一直是政治化的,充满肮脏的手段和目的性;哪怕今日,它依旧如此,所以为何我们造了自己的空间站,因为美国不允许我们使用“国际空间站”。

它是一场没有硝烟的战争,同时,也是一场充满屠戮的竞赛。

在多代《使命召唤》里,你都能看到一个熟悉的身影:V2火箭。有时它是玩家需要炸毁的目标,有时是摧毁整片街区的恶魔,在《使命召唤:二战》中,它甚至是玩家击败25名对手后,获得的隐藏清场武器。

你总是能在诸多游戏里,见到被V2火箭炸毁的废墟、死于V2袭击的NPC。其中的“V”,代表复仇,这是德国制造的远程导弹,在伦敦大空袭期间,它炸毁了半座城市,无数人因此丧命。

而V2,正是人类太空幻梦的基石。

它不是第一个火箭,却是航空火箭的鼻祖。我们最初提到的红石火箭,也是V2的后代;在《重返德军总部》里,纳粹正是依靠升级版的V3火箭,登上了金星和月球,而V2,则被他们改造成可怖的洲际核导弹。

现实是荒诞的,被隐藏的现实则更荒诞:土星5号,这个唯一能将人类送到近地轨道外的火箭,是由多位纳粹科学家参与研制的,包括其核心冯·布劳恩。

冯曾服务于纳粹,主导了V2的研制,制造其原型机和测试火箭的劳工,多为集中营的囚犯。在德国的诺德豪森,可能有2到6万囚犯参与V2的制造并死亡,甚至超过随后死于大轰炸的人。V2是当时人类至高的航空成就,但它生于压迫和奴役中,为屠戮而降临。

不幸中的万幸是,由于V2造价太高,酿造燃料需要土豆,一个V2需要30吨蔬菜。粮食紧缺的德国无力承担这种开销,所以它没对战况产生太大影响——看来属于群星的梦,毕竟无法靠战争支撑。

其实很多游戏一直在隐晦地告诉我们这段历史,《德军总部》的太空故事线,就建立在这个矛盾上。所以游戏里的太空幻想,常藏阴谋。可能这也是为何,方舟要用莱茵生命的总裁克丽斯腾,一个带有反派和疯狂科学家色彩的角色,来主导将泰拉送入太空的发射。

所以人类登上了月球,但就像《冰汽时代》问的那样:这一切,真的值得吗?

笨重的人类,只能在频繁的爆炸中,将少数铁块以原始的方式,送到太阳系;哪怕做到这一点,也已经耗尽全力、厮杀无数。

所以人类为何要登月?为何中国航天局依旧要尝试把人送上月球,为何所有的游戏和电影,依旧在浪漫化那段矛盾的历史?

因为政治需要胜利;因为太空探索能促进科技发展,它催生了无线耳机、太阳能板,阿波罗计划是当时最大的集成电路消费者,它推动了硅芯片发展,淘汰落后的单晶体管,协助微型电脑登上历史的舞台……

这些是事实,但不是我们在心底相信的那个答案。

在科幻名作《星之继承者》中,人们在月球上发现了一具五万年的人类遗体,它是怎么上去的?

这个著名的开头,灵感来自海明威《乞力马扎罗的雪》:雪山上有一只豹子的尸体,没人知道它为何要去那儿。书中,垂死的主角回忆着一生,关于战争和爱情、生活和失意,而最后,他所关心的一切,只是那乞力马扎罗山顶的皑雪。有可能答案正是,对于生命来说,这些回忆就是全部,但它们依旧是不够的,它还需要乞力马扎罗山巅的雪,需要老渔人梦中的雄狮,需要月球上那具遗体。

对生命来说,大地是它的全部,但它需要苍穹。

地球的首张照片,来自V2火箭,1946年

在《控制》里,当你穿过阴影,站在登月舱旁,会产生一种奇妙的感受:人类自诞生起的梦想,对无垠星空的追寻,就凝聚在那6米高的机械上,与死亡和失败仅隔一线,但它踏在奇迹和历史中。

人们知道美国把人类送上了月球,却忘记苏联还曾把探测器送上金星。跨越4000万公里,5吨金属穿过500度的高温,抵抗住了90倍于地球的强压,在地狱般的硫酸云中勉力前进,肮脏而疯狂,宛如一首游荡在太空中的诗、破茧前融化的蛹。然后,在不断的失败后,人类在太阳系最危险的行星上,照下了一张自拍。

依靠这张自拍,后世的人造出了《重返德军总部》中,精准的金星关卡。

在《明日方舟》里,莱茵生命形似土星5号的火箭,抛开一切纷争,飞向泰拉大地的星空,迸发出原始而魔幻的力量。火箭的耀眼火焰中,仿佛有一种超越生命,又属于生命的遥光,盖过了泰拉大地上永远燃烧、难以化解的战火。

幻想和现实、游戏与历史,似乎都在力图证明:人类可以将疯狂化为奇迹,将武器化为孩童的梦——人类在浩瀚的宇宙下,寻找着存在的资格证。

《天堂的喷泉》中,克拉克说了两个故事,一个是两千年前,癫狂的国王试图造出参天的“天堂的喷泉”;一个是两千年后,被视为疯子的科学家,试图建造太空电梯,并在成功前死去。

在千年后的结局,外星文明来到已不适合生存的地球,看到一片废墟中伫立着的太空电梯,破败不已,就在那古王国“天堂的喷泉”的遗址上。它们不知道那电梯是什么势力建造的,建造过程中又经历了怎样的纷争,但它们知道,这颗星球上的生命,已经借它成功进入了太空,让文明在浩瀚的星海中延续。

也许人类全部的太空梦,就是那座废墟中,破烂不堪的太空电梯。

自古以来,高悬在夜空的月亮,时刻在提醒我们抬头、仰望。但月亮是不发光的,它的光来自1.5亿公里外恒星的核聚变,而核聚变的氢与氦,源自宇宙大爆炸时产生的夸克-胶子浆;时时刻刻,我们都在看着宇宙诞生时留下的痕迹。

所有这些游戏里的故事,也不过是六便士外,一道折射向人间的月光罢了。

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